quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Fidchell e Ogham - Jogo A Batalha das Árvores por Osvaldo R Feres

Fidchell ou Gwyddbwyll
O jogo Fidchell (irlandês) ou gwyddbwyll (galês) era um antigo jogo de tabuleiro de origem celta e seu nome, em ambas as línguas, significa algo como “sabedoria da madeira” ou “sentido da madeira”. Esse jogo foi citado diversas vezes nos mitos irlandeses e galeses, contudo, as regras, a quantidade exata de peças e como era o tabuleiro, se perderam com o tempo.
É de conhecimento que o tabuleiro do fidchell era quadricular ou retangular, assim como descrito no Glossário de Cormac: “Primeiro, o Fidchell tem quadro cantos, com quadrados de ângulos retos e homens brancos e negros sobre ele e, além disso, são homens diferentes que, por sua vez, sagram-se vencedores”. Sabe-se também que era um jogo disputado por dois jogadores que possuíam peças de números iguais.
Na lenda irlandesa o Fidchell foi criado pelo deus Lugh e jogado por seu filho Cu Chulainn. Era considerado o jogo da realeza e das divindades e possuía um caráter oracular. Na literatura galesa medieval, o gwyddbwyll, o equivalente galês do fidchell irlandês, é mencionado em o Sonho de Rhonabwy, onde o Rei Arthur joga com Owain mab Urien. O tabuleiro de Gwenddoleu ap Ceidio é descrito nas lendas galesas como um dos treze tesouros das ilhas britânicas e possui a capacidade mágica de movimentar as peças sem intervenção humana, algo parecido é descrito em algumas versões das histórias do ciclo do Graal.

Origens históricas
Como há poucas informações sobre o fidchell e o gwyddbwyll, além das encontradas nos mitos e lendas, especula-se que esse jogo seja um variante do tafl nórdico, contudo, o tafl é jogado com números desiguais de peças, o que contradiz o que sabemos sobre o fidchell, que era jogado com números iguais de peças para cada jogador. Essa teoria é sustentada a partir da descoberta de um tabuleiro em Ballinderry, na Irlanda. Esse tabuleiro descoberto em 1932, datado do século X, possui decoração semelhante à encontrada na Ilha de Man. Apesar de ser classificado como um tabuleiro de fidchell por alguns estudiosos é provável que seja um tabuleiro de Brandubh, uma variação irlandesa do tafl nórdico.

Tabuleiro descoberto em Ballinderry (Brandubh)

A teoria mais aceita hoje, sobre a origem do fidchell, é que esse jogo se desenvolveu a partir do jogo romano latrúnculo (em latim: latrunculi) ou jogo dos latrúnculos (em latim: ludus latrunculorum). O latrúnculo, conhecido como o jogo dos mercenários ou ladrões, foi amplamente jogado pelos soldados romanos e tinha como objetivo capturar as peças do adversário. Havia grande variedade de tabuleiros para esse jogo, os mais comuns são os de 8x8 e os de 8x12 e era disputado por dois jogadores que possuíam números iguais de peças.
Em 1996 foi descoberto em Colchester um túmulo da Idade do Ferro datado entre 40 e 60 d. C. Foi encontrado neste túmulo objetos que talvez fossem instrumentos cirúrgicos de um médico, um coador de chá contendo restos de plantas medicinais, diversas varas de metal que provavelmente eram utilizadas para lançar a sorte e um tabuleiro de jogo, semelhante ao latrunculi. Especula-se que esse túmulo pertenceu a um druida celta, devido a grande evidencia de objetos de cura e adivinhação, além do tabuleiro de jogar, que possivelmente foi utilizado como oráculo.

Jogo de Tabuleiro (Latrunculi) encontrado no túmulo do Druida de Colchester

Fidchell e Ogham
Como explicado anteriormente, o fidchell era utilizado como oráculo e sua ligação com o Ogham evidencia-se pela origem de seu nome, ou seja, “sabedoria da madeira” Fid significa madeira em irlandês antigo e é sinônimo de letra no alfabeto Ogham, portanto, especula-se que ambos os sistemas, Ogham e Fidchell, estivessem ligados através de práticas mágicas e oraculares, apesar da falta de evidências no âmbito arqueológico e mitológico.

O jogo A Batalha das Árvores*
Inspirado no Fidchell/Gwyddbwyll, no Latrunculi, no Ogham e no poema Cad Goddeu (A Batalha das Árvores) de Taliesin, criei um jogo que tem por finalidade auxiliar o estudante de Ogham, explanando seus conhecimentos de forma lúdica e didática.
A Batalha das Árvores é um antigo poema galês obscuro e místico atribuído ao bardo Taliesin. Esse poema narra a batalha entre Arawn, o rei do submundo e Amaethon, o deus agrário. A batalha é motivada pelo roubo de uma corça branca, um cão e uma poupa de Arawn por Amaethon. Gwydion, o mago, irmão de Amaethon, anima as árvores para que lutem contra o exército monstruoso de Arawn. A batalha só teria um fim se fosse descoberto o nome secreto de um membro de cada exército, Gwydion descobre o nome secreto de Bran, pelos ramos de amieiro que haviam em seu escudo e vence a batalha. Esse poema ainda é tema de discussão por diversos estudiosos. Robert Graves sugere em seu livro A Deusa Branca que as árvores invocadas no Cad Goddeu estão ligadas ao Ogham, contudo, não há base histórica ou mitológica para tal argumento.
No poema, apenas o exército de Gwydion é composto por árvores, entretanto, neste jogo, ambos os exércitos serão representados por árvores, neste caso, pelas árvores do Ogham.
Ao criar esse jogo imaginei um campo de batalha entre o exército do submundo, liderados por Bran, o abençoado e o exército do supra mundo, liderados por Gwydion, o mago, que encantou as árvores. O tabuleiro não representa apenas um campo de batalha, mas também o corpo da Deusa da Soberania da terra que concederá ao ganhador, o direito de reinar.
Um dos objetivos do jogo é conquistar os cinco forfeda que encontram-se no centro do tabuleiro, através do uso do raciocínio estratégico, representando, desta forma, a conquista da sabedoria e do conhecimento.
Escolhi um tabuleiro de 9x9, pois há diversas referências ao número nove na mitologia celta, como as nove donzelas que aquecem o caldeirão no poema galês Preiddeu Annwfn e as nove ondas descritas na mitologia irlandesa, que demarcam o limite entre o mundo humano e o mundo dos deuses. Segundo Nigel Pennink: “Na Escócia, o padrão de nove quadrados era usado no festival de Beltane ( véspera e 1º de maio), no bolo cerimonial de aveia, que era circular, mas apresentava o padrão inscrito nele. As fogueiras de Beltane eram acesas no quadrado central desenhado sobre a grama, apagando-se os oito quadrados restantes.”

Tabuleiro do jogo A Batalha das Árvores

Oráculo
Este jogo também pode ser utilizado como um oráculo, que atuará como um guia e conselheiro, contudo, só um iniciado em Ogham saberá conduzir a jogada e, desta forma, poderá demonstrar ao consultante quais os pontos a desenvolver e os caminhos a seguir.
Atenção: Este jogo não determinará o futuro do consultante, portanto, não há ganhadores ou perdedores! Esse jogo não deve ser utilizado como oráculo por iniciantes, pois somente um druida iniciado e experiente saberá conduzir o oráculo.

Estrutura do jogo
O tabuleiro é composto de 9x9 quadrados
No centro do tabuleiro está o forfid Ebad, que significa originalmente Salmão e representa a conquista do conhecimento (O salmão é o símbolo do conhecimento na mitologia irlandesa e galesa) segundo Liz e Colin Murray, essa letra significa Koad, ou seja, Bosque. No jogo da Batalha das Árvores, a conquista do centro é a conquista do bosque sagrado. Os 4 forfeda restantes estão dispostos ao redor do centro e representam as fortalezas do Outro Mundo.
Cada jogador possui 10 peças, uma delas será o Rei. As peças escuras, compostas pelos aicme beith e muin, representam o exército do submundo, liderados pelo fid fearn, o Amieiro, ou seja, pelo deus Bran, o abençoado, o principal guerreiro de Arawn. As peças claras, compostas pelos aicme huath e ailm, representam o exército do supra mundo e são lideradas pelo fid duir, que simboliza o deus Gwydion, o irmão de Amaethon.
As peças são dispostas uma do lado da outra na base do tabuleiro, em oposição ao adversário. O Rei é o único que fica na segunda fileira, do lado direito do jogador.

Regras do jogo
As peças podem se mover em qualquer direção menos na diagonal, isto é, para frente, para trás e para os lados. As peças não podem saltar umas sobre as outras.

Exemplo de movimentação da peça

Cada jogador tem o direito de movimentar apenas uma peça por vez.
Os Reis movem-se como as demais peças, contudo, não podem ser capturados.
Para capturar uma peça adversária é preciso "prende-la" entre duas de suas peças em lados opostos na horizontal ou na vertical. A peça capturada é retirada do tabuleiro.

Exemplo de captura 1

Exemplo de captura 2

Há a possibilidade de capturar uma peça adversária, caso ela esteja no canto do tabuleiro, onde será posicionado duas de suas peças nos quadrados adjacentes.

Exemplo de captura no canto do tabuleiro

Se uma peça for movida entre duas peças adversárias voluntariamente, ela não será capturada.

Exemplo de movimentação voluntária sem captura

Ganha: 1. Quem conseguir posicionar suas peças sobre os cinco forfeda no centro 2. Imobilizar o Rei adversário, bloqueando-o pelos quatro lados ou 3. Quem conseguir capturar todas as peças adversárias, exceto o Rei.

Exemplo de vitória posicionando as peças sobre os 5 forfeda

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 1

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 2

Exemplo de vitória bloqueando o Rei 3


Referências bibliográficas
GRAVES, Robert. A Deusa Branca
LAURIE, Eryn Rowan. Ogam: Weaving Word Wisdom
MURRAY, Liz e Colin. The Celtic Tree Oracle: A System of Divination
PENNICK, Nigel. Jogos dos Deuses


Bom jogo!

*Atenção: esse jogo não pretende reconstruir o Fidchell ou Gwyddbwyll, apenas foi inspirado neles.

É proibida a reprodução total e parcial ou divulgação comercial sem a autorização prévia e expressa do autor.

quinta-feira, 14 de julho de 2016

Introdução

Introdução por Osvaldo R Feres



O que é Ogham?
Ogham (pronuncia-se oh-am) ou Ogam é um sistema de escrita irlandesa de 20 letras (feda = letras, singular fid). Sua origem histórica é incerta, mas acredita-se que surgiu antes do século V d.C. ao redor do Mar da Irlanda.
Há teorias que indicam que foram os druidas (sacerdotes celtas)  que criaram o Ogham para enviar mensagens secretas e mágicas, contudo, há também outra linha de estudos que sugere que o Ogham foi criado por comunidades cristãs, que tinham como base o alfabeto latino e desejavam criar um alfabeto próprio para a língua irlandesa.
A escrita Ogham foi empregada principalmente como marcas territoriais e memoriais em monumentos de pedras, escritos de baixo para cima.

Origem Mitológica
De acordo com o manuscrito do século XIV Auraicept na n-Éces o Ogham foi inventado após a queda da Torre de Babel pelo rei cita Fenius Farsa. Fenius criou o idioma perfeito, ou seja, o gaélico, a partir de diversas línguas existentes e sua escrita o Beithe-luis-nuin, isto é, o Ogham, nomeando cada letra a partir dos nomes de seus 25 companheiros.
No tratado sobre Ogham (In Lebor Ogaim) o Ogham foi inventado por Ogma mac Elathan. Ogma é membro da Tuatha de Danann (tribo de deuses irlandeses), e era descrito como hábil no discurso e na poesia. Alguns estudiosos veem em Ogma uma faceta do deus Ogmios gaulês. Neste mesmo manuscrito é dito que os nomes das letras do Ogham foram dados a partir de árvores ou arbustos.

Letras
Segundo os manuscritos medievais, é atribuída a cada letra uma árvore ou arbusto e é por isso que a partir da idade média o Ogham ficou popularmente conhecido como o alfabeto celta das árvores, porém, as origens das letras tem significados diversos e somente 6 letras possuem origem em nome de árvores. Segue abaixo o nome das letras em sua ordem original, a origem de seu nome, a árvore ou arbusto atribuído e a letra latina correspondente. (as grafias podem variar)



Feda Origem do nome Árvore/Arbusto Letra Latina
Beith Bétula Bétula B
Luis Chama/Erva Sorveira-brava L
Fearn Amieiro Amieiro F
Saille Salgueiro Salgueiro S
Nion Forquilha Freixo F
hÚath Horror/Medo Espinheiro-alvar H
Duir Carvalho Carvalho D
Tinne Lingote Azevinho T
Coll Aveleira Aveleira C
Quert Farrapo/Arbusto Macieira Q
Muin Amor/Pescoço Videira M
Gort Jardim/Campo Hera G
nGétal Ferir/Perfurar Junco/Giesta nG
Straiph Enxofre Espinheiro-negro Ss/Z
Ruis Vermelhidão Sabugueiro R
Ailm Desconhecido/Gemido? Pinheiro/Abeto A
Onn Freixo Tojo O
Ur Terra/Solo/Argila Urze U
Eadhadh Desconhecido Álamo tremedor E
Iodhadh Desconhecido/Teixo? Teixo I


Divisão
O Ogham é dividido em 4 grupos de 5 letras, esses grupos conhecidos como aicme (família, no plural aicmi) são nomeados pelas primeiras letras do grupo, ou seja, Áicme Beith, Áicme hÚath, Áicme Muin e Áicme Ailm.
Posteriormente foi adicionado mais um grupo de letras/ditongos conhecido como Forfeda.


Forfeda Origem do nome Árvore/Arbusto Ditongo
Ébhadh Desconhecido/Salmão? Álamo branco EA
Oir Ouro Hera/Evônimo europeu OI
Uilleann Cotovelo Madressilva UI
Iphín Espinho Groselha IA
Eamhancholl Gêmeo da Avelã Faia AE

Uso oracular e mágico
Acredita-se que as várias formas de escrita ogham presentes no Livro de Ballymote tenham sido utilizadas para fins mágicos, como amuletos e talismãs, e também como oráculo, para prever acontecimentos futuros ou revelar segredos.
Há uma passagem muito interessante no texto Tochmarc Étaíne (Cortejo de Etain) que sugere que o Ogham foi utilizado como oráculo: “O druida fez quatro varinhas de teixo e sobre eles escreveu Ogham. E pelas chaves de sua sabedoria poética e através do Ogham, ele revelou que Etain estava no Sídhe de Bri Leith, levada por Midir.”
É somente no século XX, através do livro de Robert Graves, A Deusa Branca, que o Ogham se populariza como oráculo entre os neo-pagãos. A partir da década de 90 do século XX, com o movimento Reconstrucionista Celta e o trabalho de Erynn Rowan Laurie, é resgatado as raízes históricas e espirituais do Ogham, afastando-se das fantasias defendidas por autores New Age.

terça-feira, 12 de julho de 2016

Nion - Freixo por Osvaldo R Feres

Nion por Osvaldo R Feres



Nion ou Nin é a quinta letra do alfabeto Ogham e está associada ao Freixo.
A origem da palavra Nion pode ser interpretada como forquilha ou ramificação bifurcada, correspondente à palavra Gablach, ou seja, ramificação. Essa forquilha é o que sustenta o tear, ligando esse fid ao ato de tecer, como veremos adiante.
Segundo o Tratado de Ogham Nin significa “uma parte do tear do tecelão” ou “A teia do tecelão, isto é, o corpo da teia do tecelão”, portanto, esse fid está intimamente ligado ao ato de tecer, tradicionalmente uma função feminina. Nas palavras Ogham de Maic ind Óc diz “Orgulho das mulheres”, uma referência a habilidade feminina de tecer e nas palavras Ogham de Con Culainn “Orgulho da beleza”. Fiar e tecer requer trabalho em equipe, a reunião de várias mulheres para o bem da tribo e da comunidade, um trabalho que é ensinado de mãe para filha por gerações.
A lenda escocesa de Habitrot conta a história de uma garota que não gostava de fiar, preferia viver brincando, sua mãe, contudo, sempre a advertia de que nunca conseguiria casar-se com o bom partido se não soubesse fiar. Um dia sua mãe exige que fie sete novelos de linha, porém, como não sabia fiar a garota machucou seus dedos e foi até um riacho próximo para aliviar a dor, ao olhar para cima avista uma velha senhora fiando. O nome da velha era Habitrot, que leva a garota para uma caverna onde há outras fiandeiras, todas com os lábios tortos e os dedos chatos como os de Habitrot, pois molhavam os dedos nos lábios para fiar a linha. Habitrot e as fiandeiras encantadas ajudam a garota, fiando os sete novelos para ela. A garota muito feliz leva os novelos para sua mãe que grita de felicidade, chamando a atenção de um nobre que estava passando por perto. O nobre ao ver os novelos de linha branca e brilhante fica encantado e casa-se com a garota, acreditando que ela teria feito tal proeza. Após o casamento a garota temerosa que seu esposo descubra que ela não é hábil com a roca, o fuso e o tear, recorre novamente a Habitrot que a instrui, pedindo que leve seu esposo à caverna e assim foi feito. Ao chegar na caverna o esposo fica surpreso com a aparência de Habritot e das fiandeiras e pergunta por que elas tem lábios tão deformados e Habritot explica que é por causa de tanto fiar, desta forma, o nobre proíbe sua esposa de fiar, pois não quer que ela tenha o mesmo destino das fiandeiras e assim, ela vive feliz como antes.
Acredita-se que este conto de fadas escocês carrega elementos da religião celta pré-cristã, onde Habitrot é a remanescência de uma deusa da tecelagem que foi rebaixada, após o cristianismo, a uma fada benéfica.

A Tecelã do The Celtic Wisdom Oracle de Caitlin Matthews

O ato de tecer e fiar era considerado por muitas culturas o símbolo do destino, como nas lendas das Parcas gregas e das Nornes germânicas. Thomas Rolleston em seu livro Myths and Legends of the Celtic Race conta uma lenda do ciclo Feniano, onde o herói Finn e seus homens estavam avistando uma caçada no alto de monte e andando pelo monte eles se deparam com a boca de uma caverna, onde era possível avistar três bruxas horrendas fiando. Os guerreiros se aproximaram para vê-las de perto e acabaram presos nos fios das bruxas, como aranhas, elas os pegaram e colocaram dentro de sacos e os levaram para o fundo da caverna. Outro bando de guerreiros, procurando por Finn, também acabaram presos nos fios encantados das bruxas e foram amarrados e levados para o fundo da caverna. Quando as bruxas estavam prestes a matar todos os cativos, eis que chega Goll Mac Morna e salva os guerreiros, decapitando duas das três irmãs, a terceira pede clemencia e é negociado a libertação dos guerreiros, inclusive de Finn. Posteriormente Goll mata a terceira bruxa e Finn concede a mão de sua filha a Goll Mac Morna. Aqui vemos uma versão celta das temidas deusas do destino que a tudo destrói e consome.
Tecer também era um ato mágico atribuído as mulheres. A deusa celta continental Adsagsona está relacionada ao ato mágico de tecer e a profetisa e vidente irlandesa Fedelm do Ciclo do Ulster é descrita carregando uma lançadeira de tecer, relacionando a tecelagem com a vidência e a profecia.
Tradicionalmente as lanças eram feitas de Freixo, inclusive a famosa lança de Lugh. As lanças eram conhecidas como elementos que destruíam a paz em contrapartida ao fuso da tecelã que representaria o estabelecer da paz, como vemos nas palavras Ogham de Morainn mac Moín “Estabelecer a paz”.

Freixo


Significado oracular:
Nion, o quinto fid significa feminilidade, paz, tecer, uniões, destino, profecia, ligações, relacionamentos, família, harmonia, contratos, grupos, alianças, comunidade, trabalho em equipe e o coletivo. É considerado o fid feminino por excelência, pode representar uma mulher na vida do consulente, como sua mãe ou sua esposa, caso ele seja do sexo masculino, ou a própria consulente caso ela seja do sexo feminino. Diferentemente do fid Saille, Nion representa uma mulher no auge de sua vida, casada ou solteira, dona de casa ou adolescente, é uma mulher habilidosa e inteligente.
Em seu aspecto negativo Nion significa desentendimentos, fofocas, contendas e o fim da paz causado por intrigas e desentendimentos. O desafio é estabelecer novamente a paz através de ações comunitárias e alianças.

Em uma visão mais esotérica esse fid simboliza nossa alma ou os aspectos femininos que comandam nosso destino. É a fiandeira da caverna que determina o rumo de nossa existência, tecendo nosso futuro e criando a malha que representa nossas vidas, sempre interligadas como a trama de uma tapeçaria. 

Referências bibliográficas:

Livros:
BARROS, Maria Nazareth Alvim de. Uma luz sobre Avalon, celtas & druidas. Editora Mercuryo, 1994.
CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain. Dicionário de Símbolos. Editora José Olympio, 2012.
GRAVES, Robert. A Deusa Branca: Uma gramática histórica do Mito Poético. Editora Bertrand Brasil, 2003.
KELLY, Michael. The Book of Ogham. Ebook edition: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2014.
KONDRATIEV, Alexei. Rituales Celtas. Editorial Kier, 2001.
LAURIE, Erynn Rowan. Ogam: Weaving Word Wisdom. Megalithica Books, 2007.
MARKALE, Jean. Merlim, o Mago. Editora Paz e Terra, 1989.
MATSON, Gienna; ROBERTS, Jeremy. Celtic Mythology A to Z. Chelsea House, 2010.
MATTHEWS, John. À mesa do Santo Graal. Edições Siciliano, 1989.
MATTHEWS, John. Xamanismo Celta. Hi-Brasil Editora, 2002.
MONAGHAN, Patricia. The Encyclopedia of Celtic Mythology and Folkore. Facts On File, 2004.
MUELLER, Mickie. Voice of the Trees. Llewellyn Publications, 2011.
MURRAY, Liz e Colin. The Celtic Tree Oracle, a system of divination. Connections Book Publishing, 2014.
RUTHERFORD, Ward. Os Druidas. Editora Mercuryo, 1994.
SQUIRE, Charles. Mitos e Lendas Celtas. Editora Record, 2003.

Sites:
http://www.maryjones.us/ctexts/ogham.html
http://www.maryjones.us/jce/jce_index.html

domingo, 10 de julho de 2016

Saille - Salgueiro por Osvaldo R Feres

Saille por Osvaldo R Feres



Sail ou Saille é quarta letra do alfabeto Ogham e está associada ao Salgueiro.
A origem da palavra Sail vem da raiz proto-indo-européia Sal, que significa Salgueiro, assim como em latim Salix, em irlandês moderno Saileach, em espanhol Sauce e em gaélico escocês Seilich que compartilham a mesma origem.
É uma árvore ligada à água, pois é frequentemente encontrada as margens de rios e lagos e é plantada próximo de lugares onde a água está contaminada para purificá-la, portanto, também está relacionada a coisas impuras e a morte. Assim como a árvore de Salgueiro, o fid Sail também está ligado à morte, como pode-se verificar nas palavras Ogham de Morainn mac Moín “Palidez de um sem vida”.
As palavras Ogham de Maic ind Óc referente ao Salgueiro “Sustento das abelhas” e as palavras Ogham de Con Culainn são “Início do mel”, desta forma, o Salgueiro simboliza a junção da água e do mel, uma bebida extremamente apreciada pelos antigos celtas, o hidromel.

Salgueiro

O hidromel foi servido ritualisticamente durante a coroação do rei da Irlanda e em diversas lendas o vemos como a bebida mística que era oferecida pela deusa da soberania ao rei. Assim como a água é um dos principais símbolos da feminilidade e do subconsciente, o hidromel é o símbolo da deusa da soberania, o poder feminino que concedia ao rei o poder de governar sobre a terra.
Nas lendas medievais irlandesas a deusa da soberania aparece ao herói com a forma de uma velha horrenda, um símbolo da morte e da terra desolada. A velha desafia o herói a beijá-la ou a casar-se com ela, se assim o faz, ela assume sua real face de linda donzela e oferece ao futuro rei uma bebida, frequentemente o hidromel, concedendo à ele a realeza. Esse mesmo padrão se repete, com algumas variações, nas lendas do Rei Artur, onde a Soberania assume a figura de Cundrie, a mensageira do Graal.
No conto Baile in Scáil (Furor do Fantasma) Conn pisa sobre uma pedra ao andar no parapeito da fortificação de Tara, assim que pisa sobre a pedra, ela grita. Intrigado, Conn pergunta a seu druida o que isso significa e lhe é explicado que aquela pedra é conhecida como Fál, ou seja, Destino e ela profetizou pelo número de gritos que deu, quantos reis da raça de Conn o sucederá. Em seguida eles foram envolvidos por uma névoa e ouviram um cavaleiro fantasma se aproximar arremessando três lanças sobre Conn, após o questionamento do druida o cavaleiro cessa os arremessos e dá boas-vindas a Conn e o leva a sua morada. Eles chegam em uma planície onde havia uma árvore dourada, uma casa e um poste central, dentro da casa havia uma donzela coroada com uma coroa de ouro, também havia um recipiente de prata com argolas de ouro cheia de cerveja vermelha e um copo de ouro diante dela. O cavaleiro fantasma estava sentado em um trono e lhes explicou que não era um fantasma ou espectro, mas o próprio deus Lugh, e dirá a Conn a duração de seu reinado, assim como, o de cada rei que o sucederá em Tara. A donzela se apresenta como a Soberania da Irlanda, serve a Conn costelas de boi e javali para comer e quando serve a bebida pergunta “A quem deve ser dado este cálice?” e Lugh responde, recitando um poema proferindo quantos anos Conn reinará e os nomes dos reis que irão sucedê-lo. Em seguida, eles entram na sombra de Lugh e a casa desaparece, mas o recipiente e o copo permanecem.
Essa lenda está repleta de simbolismo, mas o que nos importa aqui é a figura da Soberania da Irlanda que serve ao rei Conn a bebida que lhe dará o direito de governar o país. A névoa é um sinal de que Conn deixa o mundo dos homens para ingressar no outro mundo.
Em uma passagem do conto “As aventuras dos filhos de Eochaid Mugmedon” os filhos do rei Eochaid vão caçar e sentem sede, cada irmão vai em busca de água e acabam descobrindo um poço guardado por uma mulher horrenda, com o rosto todo preto, as unhas verdes e o nariz torno, que exige um beijo em troca da água, mas todos se recusam a beijá-la, somente Niall aceita, não só beijá-la como deitar-se com ela e assim que ele se lança sobre a velha bruxa, ela assume a forma de uma linda donzela e se revela como a Soberania da Irlanda, concedo-lhe não somente a água, como a realeza por muitas gerações. Vemos neste conto a Soberania como uma bruxa horrível, que mais uma vez oferece uma bebida ao futuro rei, mas somente após um beijo.
O nome da lendária rainha Medb ou Maeve significa “a que intoxica” da raiz proto-indo-européia médʰu “hidromel”. Nos mitos vemos que a própria rainha assume o papel de deusa da soberania e seu nome sugere que foi oferecido hidromel no ritual de posse do rei.

Rainha Maeve por J. C. Leyendecker

Popularmente o Salgueiro está ligado a Lua, portanto, assim como a Lua rege as águas, também exerce influência sobre o Salgueiro, que possui raízes que sempre buscam por lugares úmidos.
Na Batalha das Árvores de Taliesin, o Salgueiro é assim descrito:
O Salgueiro e as Sorveiras
chegaram tarde em seus postos.

Significado oracular:
Saille, o quarto fid significa intuição, soberania, enigmas, a sombra, domínio feminino, autoconhecimento, emoções, ciclos lunares, fluir, o limiar entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos (água e névoa), instinto, percepção, silêncio e sensação. Como é um fid feminino pode significar uma mulher na vida do consulente, pode ser sua mãe ou sua esposa, caso ele seja do sexo masculino, ou a própria consulente caso ela seja do sexo feminino. Normalmente representa uma mulher mais velha, sábia, com características de rainha ou matriarca.
Em seu aspecto negativo Sail significa o fim de um ciclo, a morte e o processo de finalização que muitas vezes é doloroso. Também pode significar intoxicações e contaminações.

Em uma visão mais esotérica esse fid simboliza nossa sombra, aquilo que está em nós mas não queremos ver, nem reconhecer. O desafio é encarar nossa bruxa horrenda de frente, apaixonar-se por ela e fazer com que mostre sua real face, a face da donzela da Soberania que há dentro de nós.

Referências bibliográficas:

Livros:
BARROS, Maria Nazareth Alvim de. Uma luz sobre Avalon, celtas & druidas. Editora Mercuryo, 1994.
CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain. Dicionário de Símbolos. Editora José Olympio, 2012.
GRAVES, Robert. A Deusa Branca: Uma gramática histórica do Mito Poético. Editora Bertrand Brasil, 2003.
KELLY, Michael. The Book of Ogham. Ebook edition: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2014.
KONDRATIEV, Alexei. Rituales Celtas. Editorial Kier, 2001.
LAURIE, Erynn Rowan. Ogam: Weaving Word Wisdom. Megalithica Books, 2007.
MARKALE, Jean. Merlim, o Mago. Editora Paz e Terra, 1989.
MATSON, Gienna; ROBERTS, Jeremy. Celtic Mythology A to Z. Chelsea House, 2010.
MATTHEWS, John. À mesa do Santo Graal. Edições Siciliano, 1989.
MATTHEWS, John. Xamanismo Celta. Hi-Brasil Editora, 2002.
MONAGHAN, Patricia. The Encyclopedia of Celtic Mythology and Folkore. Facts On File, 2004.
MUELLER, Mickie. Voice of the Trees. Llewellyn Publications, 2011.
MURRAY, Liz e Colin. The Celtic Tree Oracle, a system of divination. Connections Book Publishing, 2014.
RUTHERFORD, Ward. Os Druidas. Editora Mercuryo, 1994.
SQUIRE, Charles. Mitos e Lendas Celtas. Editora Record, 2003.

Sites:
http://www.maryjones.us/ctexts/ogham.html
http://www.maryjones.us/jce/jce_index.html