Fidchell ou Gwyddbwyll
O jogo Fidchell (irlandês) ou
gwyddbwyll (galês) era um antigo jogo de tabuleiro de origem celta e
seu nome, em ambas as línguas, significa algo como “sabedoria da
madeira” ou “sentido da madeira”. Esse jogo foi citado diversas
vezes nos mitos irlandeses e galeses, contudo, as regras, a
quantidade exata de peças e como era o tabuleiro, se perderam com o
tempo.
É de conhecimento que o
tabuleiro do fidchell era quadricular ou retangular, assim como
descrito no Glossário de Cormac: “Primeiro, o Fidchell tem quadro
cantos, com quadrados de ângulos retos e homens brancos e negros
sobre ele e, além disso, são homens diferentes que, por sua vez,
sagram-se vencedores”. Sabe-se também que era um jogo disputado
por dois jogadores que possuíam peças de números iguais.
Na lenda irlandesa o Fidchell
foi criado pelo deus Lugh e jogado por seu filho Cu Chulainn. Era
considerado o jogo da realeza e das divindades e possuía um caráter
oracular. Na literatura galesa medieval, o gwyddbwyll, o equivalente
galês do fidchell irlandês, é mencionado em o Sonho de Rhonabwy,
onde o Rei Arthur joga com Owain mab Urien. O tabuleiro de Gwenddoleu
ap Ceidio é descrito nas lendas galesas como um dos treze tesouros
das ilhas britânicas e possui a capacidade mágica de movimentar as
peças sem intervenção humana, algo parecido é descrito em algumas
versões das histórias do ciclo do Graal.
Origens históricas
Como há poucas informações
sobre o fidchell e o gwyddbwyll, além das encontradas nos mitos e
lendas, especula-se que esse jogo seja um variante do tafl nórdico,
contudo, o tafl é jogado com números desiguais de peças, o que
contradiz o que sabemos sobre o fidchell, que era jogado com números
iguais de peças para cada jogador. Essa teoria é sustentada a
partir da descoberta de um tabuleiro em Ballinderry, na Irlanda. Esse
tabuleiro descoberto em 1932, datado do século X, possui decoração
semelhante à encontrada na Ilha de Man. Apesar de ser classificado
como um tabuleiro de fidchell por alguns estudiosos é provável que
seja um tabuleiro de Brandubh, uma variação irlandesa do tafl
nórdico.
Tabuleiro descoberto em Ballinderry (Brandubh)
A teoria mais aceita hoje, sobre
a origem do fidchell, é que esse jogo se desenvolveu a partir do
jogo romano latrúnculo (em latim: latrunculi) ou jogo dos
latrúnculos (em latim: ludus latrunculorum). O latrúnculo,
conhecido como o jogo dos mercenários ou ladrões, foi amplamente
jogado pelos soldados romanos e tinha como objetivo capturar as peças
do adversário. Havia grande variedade de tabuleiros para esse jogo,
os mais comuns são os de 8x8 e os de 8x12 e era disputado por dois
jogadores que possuíam números iguais de peças.
Em 1996 foi descoberto em
Colchester um túmulo da Idade do Ferro datado entre 40 e 60 d. C.
Foi encontrado neste túmulo objetos que talvez fossem instrumentos
cirúrgicos de um médico, um coador de chá contendo restos de
plantas medicinais, diversas varas de metal que provavelmente eram
utilizadas para lançar a sorte e um tabuleiro de jogo, semelhante ao
latrunculi. Especula-se que esse túmulo pertenceu a um druida celta,
devido a grande evidencia de objetos de cura e adivinhação, além
do tabuleiro de jogar, que possivelmente foi utilizado como oráculo.
Jogo de Tabuleiro (Latrunculi) encontrado no túmulo do Druida de Colchester
Fidchell e Ogham
Como explicado anteriormente, o
fidchell era utilizado como oráculo e sua ligação com o Ogham
evidencia-se pela origem de seu nome, ou seja, “sabedoria da
madeira” Fid significa madeira em irlandês antigo e é sinônimo
de letra no alfabeto Ogham, portanto, especula-se que ambos os
sistemas, Ogham e Fidchell, estivessem ligados através de práticas
mágicas e oraculares, apesar da falta de evidências no âmbito
arqueológico e mitológico.
O jogo A Batalha das
Árvores*
Inspirado no
Fidchell/Gwyddbwyll, no Latrunculi, no Ogham e no poema Cad Goddeu
(A Batalha das Árvores) de Taliesin, criei um jogo que tem por
finalidade auxiliar o estudante de Ogham, explanando seus conhecimentos de forma lúdica e
didática.
A Batalha das Árvores é um
antigo poema galês obscuro e místico atribuído ao bardo Taliesin. Esse poema narra a batalha entre Arawn, o rei do submundo e Amaethon,
o deus agrário. A batalha é motivada pelo roubo de uma corça branca, um cão e
uma poupa de Arawn por Amaethon. Gwydion, o mago, irmão de Amaethon,
anima as árvores para que lutem contra o exército monstruoso de
Arawn. A batalha só teria um fim se fosse descoberto o nome secreto
de um membro de cada exército, Gwydion descobre o nome secreto de
Bran, pelos ramos de amieiro que haviam em seu escudo e vence a
batalha. Esse poema ainda é tema de discussão por diversos
estudiosos. Robert Graves sugere em seu livro A Deusa Branca que as
árvores invocadas no Cad Goddeu estão
ligadas ao Ogham, contudo, não há base histórica ou mitológica
para tal argumento.
No poema, apenas o exército de
Gwydion é composto por árvores, entretanto, neste jogo, ambos os
exércitos serão representados por árvores, neste caso, pelas
árvores do Ogham.
Ao criar esse jogo imaginei um
campo de batalha entre o exército do submundo, liderados por Bran, o
abençoado e o exército do supra mundo, liderados por Gwydion, o
mago, que encantou as árvores. O tabuleiro não representa apenas um
campo de batalha, mas também o corpo da Deusa da Soberania da terra
que concederá ao ganhador, o direito de reinar.
Um dos objetivos do jogo é
conquistar os cinco forfeda que encontram-se no centro do tabuleiro,
através do uso do raciocínio estratégico, representando, desta
forma, a conquista da sabedoria e do conhecimento.
Escolhi um tabuleiro de 9x9, pois
há diversas referências ao número nove na mitologia celta, como as
nove donzelas que aquecem o caldeirão no poema galês Preiddeu
Annwfn e as nove ondas descritas na mitologia irlandesa, que demarcam
o limite entre o mundo humano e o mundo dos deuses. Segundo Nigel
Pennink: “Na Escócia, o padrão de nove quadrados era usado no
festival de Beltane ( véspera e 1º de maio), no bolo cerimonial de
aveia, que era circular, mas apresentava o padrão inscrito nele. As
fogueiras de Beltane eram acesas no quadrado central desenhado sobre
a grama, apagando-se os oito quadrados restantes.”
Tabuleiro do jogo A Batalha das Árvores
Oráculo
Este jogo também pode ser
utilizado como um oráculo, que atuará como um guia e conselheiro,
contudo, só um iniciado em Ogham saberá conduzir a jogada e, desta
forma, poderá demonstrar ao consultante quais os pontos a
desenvolver e os caminhos a seguir.
Atenção: Este jogo não
determinará o futuro do consultante, portanto, não há ganhadores
ou perdedores! Esse jogo não deve ser utilizado como oráculo por iniciantes,
pois somente um druida iniciado e experiente saberá conduzir o
oráculo.
Estrutura do jogo
O tabuleiro é composto de 9x9
quadrados
No centro do tabuleiro está o forfid Ebad, que significa originalmente Salmão e representa a
conquista do conhecimento (O salmão é o símbolo do conhecimento na
mitologia irlandesa e galesa) segundo Liz e Colin Murray, essa letra
significa Koad, ou seja, Bosque. No jogo da Batalha das Árvores, a
conquista do centro é a conquista do bosque sagrado. Os 4 forfeda
restantes estão dispostos ao redor do centro e representam as
fortalezas do Outro Mundo.
Cada jogador possui 10 peças,
uma delas será o Rei. As peças escuras, compostas pelos aicme beith
e muin, representam o exército do submundo, liderados pelo fid
fearn, o Amieiro, ou seja, pelo deus Bran, o abençoado, o principal
guerreiro de Arawn. As peças claras, compostas pelos aicme huath e
ailm, representam o exército do supra mundo e são lideradas pelo fid duir, que simboliza o deus Gwydion, o irmão de Amaethon.
As peças são dispostas uma do
lado da outra na base do tabuleiro, em oposição ao adversário. O
Rei é o único que fica na segunda fileira, do lado direito do
jogador.
Regras do jogo
As peças podem se mover em
qualquer direção menos na diagonal, isto é, para frente, para trás e para os lados. As peças não podem saltar umas sobre as outras.
Exemplo de movimentação da peça
Cada jogador tem o direito de
movimentar apenas uma peça por vez.
Os Reis movem-se como as demais
peças, contudo, não podem ser capturados.
Para capturar uma peça adversária é preciso "prende-la" entre duas de suas
peças em lados opostos na horizontal ou na vertical. A peça
capturada é retirada do tabuleiro.
Exemplo de captura 1
Exemplo de captura 2
Há a possibilidade de capturar
uma peça adversária, caso ela esteja no canto do tabuleiro, onde
será posicionado duas de suas peças nos quadrados adjacentes.
Exemplo de captura no canto do tabuleiro
Se uma peça for movida entre
duas peças adversárias voluntariamente, ela não será capturada.
Exemplo de movimentação voluntária sem captura
Ganha: 1. Quem conseguir
posicionar suas peças sobre os cinco forfeda no centro 2. Imobilizar
o Rei adversário, bloqueando-o pelos quatro lados ou 3. Quem
conseguir capturar todas as peças adversárias, exceto o Rei.
Exemplo de vitória posicionando as peças sobre os 5 forfeda
Exemplo de vitória bloqueando o Rei 1
Exemplo de vitória bloqueando o Rei 2
Exemplo de vitória bloqueando o Rei 3
Referências bibliográficas
GRAVES, Robert. A Deusa Branca
LAURIE, Eryn Rowan. Ogam: Weaving Word
Wisdom
MURRAY, Liz e Colin. The Celtic Tree
Oracle: A System of Divination
PENNICK, Nigel. Jogos dos Deuses
Bom jogo!
*Atenção: esse jogo não pretende reconstruir
o Fidchell ou Gwyddbwyll, apenas foi inspirado neles.
É proibida a reprodução total e parcial ou divulgação comercial sem a autorização prévia e expressa do autor.
É proibida a reprodução total e parcial ou divulgação comercial sem a autorização prévia e expressa do autor.
Parabens Osvaldo. Tenho aprendido muito com seus materiais.
ResponderExcluirGostaria de saber o que acha do livro "madru, e seu baralho.
Posso considera-lo uma boa fonte da mitologia celta ?
Oi Dilson, agradeço o comentário!
Sobre o livro Madru: é um interessante livro de ficção, mas, acredito que não seja uma boa fonte para a mitologia celta! O baralho faz associações, igualmente interessantes, entre as árvores e o tarô , mas não trata-se de Ogham, nem de mitologia celta.
Um bom livro que recomendo em português sobre mitologia celta é "Mitos e Lendas Celtas" de Charles Squire, infelizmente esgotado na editora, mas você pode adquiri-lo em sebos.
Você irá produzir este jogo para venda ?
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